آموزش طراحی کاراکتر سه بعدی

در این مقاله آموزش طراحی کاراکتر میخواهیم با یکی از متخصصین صاحب نام در زمینه طراحی کاراکتر به نام جیمز هیون که یک دانشجوی آزاد و آزاد سه بعدی در Stallart Games است، همراه شویم. او عاشق انواع کارهای CG است اما در حال حاضر روی شخصیت های زیبای 3D تمرکز دارد و این برای همه ما در اینجا عالی و یک فرصت است. جیمز آنقدر سخاوتمند بود که می توانست روند کار خود را به اشتراک بگذارد و برخی نکات برای کمک به شما در ایجاد شخصیت های سه بعدی شیک خود ، بنابراین می توانید همراه شدن با او را شروع کنید.

نمونه هایی از یک چهره شیک توسط جیمز هیون
مقدمه
با استفاده از این مقاله ، می خواهم به شما اطلاعاتی در مورد نحوه انجام یکی از پروژه های شخصی اخیر خود ارائه دهم. مراحل انجام شده بسته به سبک و نیازهای هر قطعه متفاوت است (که همین امر باعث جالب توجه شدن چیزها می شود!) ، اما برای این مقاله ، من به آخرین مورد تمرکز خواهم کرد: “Agent Veronica”.

روند ایجاد شخصیت های من هرگز خطی نیست. من در آخر دائماً بین مراحل رفت و برگشت می کنم. بنابراین این مقاله را به عنوان یک الگوی آزاد از آنچه اتفاق می افتد ، به جای راهنمای گام به گام ، در نظر بگیرید. چیزهای زیادی برای گفتن وجود دارد ، بنابراین من سعی خواهم کرد که به نکات مهم توجه کنم.

من چیزهای زیادی برای یادگیری دارم و هنوز هم چیزهای غلط زیادی پیدا می کنم ، اما این روند کاری من تاکنون است. برای داشتن سوابقی سریع در مورد من ، در سال 2017 با تمرکز بر انیمیشن سه بعدی از م Instituteسسه فناوری روچستر با مدرک BFA در سینما و انیمیشن فارغ التحصیل شدم. در آنجا من تحصیلات عمومی را به طور کامل در مورد خط تولید کل فیلم انیمیشن دریافت کردم. در سال 2019 من یک کلاس آنلاین در CGMA شرکت کردم به نام “شخصیت های شیک 3D” که هانا کانگ برای تمرکز بر هنر شخصیت های سه بعدی آموزش داد. از آن کلاس ، من یک فریلنسر از راه دور برای بازی های استوارت در لس آنجلس بوده ام ، و شخصیت ها و وسایل را برای بازی اعلام نشده خود آماده می کنم.

عامل ورونیکا – ستاره زن برجسته این مقاله
مفهوم هنر و مجموعه کمکی
اول موارد اول: شما به یک مفهوم عالی نیاز دارید. همانطور که دوست دارم در هر کاری استعداد داشته باشم تا بتوانم طراحی شخصیت های خودم را ابداع کنم ، چنین نمی کنم. به اندازه کافی سخت است که به تنهایی در 3D خوب باشی ، اما شاید روزی! من معمولاً چند ساعت را در انتقال ArtStation با فیلترهای “2D” و “Character” یا از طریق فید اینستاگرام خود می گذرانم ، جایی که آن را بیشتر متمرکز بر هنر نگه می دارم. در این مرحله از زندگی حرفه ای خود که سعی در ایجاد نمونه کارهایی پویا دارم ، هنگام انتخاب مفهوم شخصیت به خودم یک قانون اساسی می دهم:

“آیا این شامل هر سطح سخت یا عنصر محیطی است؟”
“آیا وضعیت شخصیت بیانگر کافی است؟”
“آیا من شخصاً شخصیت را جذاب می دانم؟”
“آیا جنبه ای از شخصیت وجود دارد که من را در روند ساخت سه بعدی آن به چالش بکشد؟”
“آیا من قبلا نسخه های سه بعدی این شخصیت را دیده ام؟”

کانسپت توسط مت تورپ.
ترکیبی از عناصر سخت روی سطح مهم است تا نشان دهد من یک ترفند تسویه حساب نیستم. همچنین مهم است که شما یک ایده شخصی پیدا کنید زیرا چند ماه آینده را صرف خیره شدن به آن خواهید کرد. چه مو باشد ، چه لوازم جانبی و چه مواد ، سعی می کنم با هر پروژه خودم را از جنبه ای تحت فشار قرار دهم. از نظر مأمور ورونیکا (ایده مات تورپ) ، چالش های اصلی من مو ، لباس و ایجاد یک فضای کوچک برای حضور او بود.

هنگامی که ایده کامل و متناسب با نیازهای من را پیدا کردم ، شروع به جمع آوری تصاویر مرجع می کنم. من از نرم افزار “PureRef” برای دور انداختن تمام تصاویر مرجع برای مو ، پارچه ، ژست ، منابع آناتومی و غیره استفاده می کنم. همچنین بعضی اوقات من نقاشی های سریع و کثیفی می کشم تا به درک آنچه با تناسب و وضعیت شخصیت می پردازد کمک کنم.

تابلوی PureRef برای نماینده ورونیکا.
مسدود کردن ZBrush و Dynamesh
سپس ، ZBrush را باز می کنم تا شروع به مسدود کردن کند ، و من معمولاً با یک شبکه پلی بیس بسیار کم شروع می کنم. این شبکه پایه از اشکال تقریباً ابتدایی تشکیل شده است و با پایین نگه داشتن پول ، موفق می شوم اشکال را به راحتی تغییر دهم. همچنین ، از آنجا که هیچ جزئیات از پیش آماده شده ای در مورد شبکه پایه وجود ندارد ، این به من اجازه می دهد کمی بیشتر به جز تمرین مجسمه سازی ، وارد بحث شوم. بسیار مفید است که با یک فرم ابتدایی یادگیری و تمرین شروع شود. با این حال ، من متوجه می شوم که این شبکه کم پایه پلی یک سازش خوب بین مزایای آموزشی برش اولیه و مزایای سریع شروع با شبکه پایه است.

برای فرم سر ، من دوست دارم از راهنمای مجسمه سازی 3D شیک سر Danny Mac به عنوان پایه استفاده کنم ، اما این یکی از روشهای زیادی برای انجام آن است.

با توجه به ماهیت شیک ، دقت دقیق تشریحی لازم نیست. اما این بهانه ای برای ترک مطالعات آناتومی شما نیست. برای باورپذیری شخصیت ها ، باید آنها را براساس واقعیت و چیزی که می توانیم با آن ارتباط برقرار کنیم ، بنا کنید. بنابراین ، درک اساسی آناتومی مورد نیاز است. مرجع اصلی است ، و من همیشه به کالبدشناسی مراجعه می کنم که هنگام مجسمه سازی در یک صفحه جداگانه باز هستند. همچنین می توانید برخی از ارجاعات آناتومی را در تصویر PureRef در بالا مشاهده کنید.

هنگامی که شبکه پایه مطابق میل من تنظیم شد ، من اندام را پس از اندام dinnamesh می کنم و شروع به اتصال اشکال می کنم. در اینجا من از منابع آناتومی خود استفاده می کنم و شروع به جمع شدن یا کنده کاری در جایی که عضلات ، استخوان ها و چربی ها می شوند ، می کنم. من همچنین می خواهم شخصیت هایم را زود به چهره برسانم ، زیرا به من کمک می کند زندگی را در شخصیتی که کار می کنم ببینم. باید بتوانم ببینم

دیدگاهتان را بنویسید